Making-of · Stand 24.10.2026
So wurde das Spiel mit KI gebaut
Alpine Rush ist ein 3D-Skispiel für den Browser, dessen Programmcode, 3D-Welt, Physik, Menüs und Ton komplett von der KI Claude (Anthropic) geschrieben wurden. Ein Mensch – Bastian Scherzinger von der Webagentur Scherzinger in Lübeck – hat die Richtung vorgegeben, Zwischenstände geprüft und entschieden, was live geht. Vom leeren Ordner bis zur ersten öffentlichen Version vergingen weniger als 18 Stunden.
- ~ 6 hbis zur ersten komplett spielbaren Abfahrt
- < 18 hbis zur ersten Version im Netz
- 101gespeicherte Arbeitsschritte (Commits) in zwei Tagen
- ~ 33.500Zeilen TypeScript in 160 Dateien
- 500+automatische Tests, die bei jeder Änderung laufen
Der Ablauf in drei Runden
Runde 1 · Nacht vom 22. auf den 23. Oktober 2026: vom Gerüst zum Spiel
Um 23:39 Uhr lag das leere Grundgerüst. In den folgenden Stunden schrieb Claude nacheinander Eingabe und Fahrphysik, das Gelände der ersten Karte, Tricks und Punkte, Münzen und Garage, den Renderer und den Ton. Gegen 01:00 Uhr fuhr ein automatischer Testfahrer die Strecke zum ersten Mal komplett im Browser – am PC und in Handy-Größe.
Runde 2 · Vormittag 23.10.: „ultra-realistisch“
Die Berge bekamen echte Höhendaten (Copernicus und SRTM) der Region Zermatt – deshalb steht das Matterhorn an der richtigen Stelle. Dazu kamen eine echte 3D-Fahrerfigur, Schnee- und Fels-Oberflächen, ein neuer Klang aus freien Geräuschen und eine richtige PC-Steuerung mit Maus und Controller.
Runde 3 · Nachmittag 23.10. bis 24.10.: Looping, Online-Gang, Fahrzeuge
Physik und Strecke wurden feiner, der Doppel-Looping kam hinzu, am 23.10. gegen 17 Uhr ging das Spiel online. Danach folgten der Schnee-Jetski, das Schneemobil mit vier Ausbaustufen und eine eigene Touch-Steuerung fürs Handy.
Wer hat was gemacht?
| Aufgabe | KI (Claude) | Mensch |
|---|---|---|
| Idee, Wunschliste, Geschmack | Vorschläge, Pläne | entscheidet |
| Programmcode, Physik, 3D-Grafik, Menüs | komplett | prüft, spielt, meldet Fehler |
| Tests und Messungen | schreibt und startet sie | liest die Ergebnisse |
| Freie Grafiken, Klänge, Höhendaten | sucht und prüft Lizenzen | gibt frei |
| Impressum, Veröffentlichung | bereitet vor | gibt frei |
Die Arbeit war in kleine Pakete geteilt. Ein Planer-Modell schrieb die Pläne, ein zweites leitete den Bau, weitere Instanzen bauten einzelne Teile parallel. Jedes Paket musste automatische Tests bestehen und wurde mit Bildschirmfotos abgenommen, bevor es online ging.
Die Technik dahinter
- Keine Spiele-Engine: kein Unity, Unreal oder Godot – sondern TypeScript, die 3D-Bibliothek three.js (WebGL2) und Vite.
- Läuft überall im Browser: Die Grafik stellt sich je nach Gerät auf niedrig, mittel oder hoch.
- Kein Server-Konto: Der Spielstand liegt nur im Browser des Spielers, es gibt keine Anmeldung.
- Saubere Lizenzen: Fremde Grafiken, Klänge und Schriften stehen mit Quelle und Lizenz im Spiel unter „Mitwirkende“.
Was wir dabei gelernt haben
- KI baut schnell, aber nicht blind: Ohne klare Pläne und automatische Tests schleichen sich Fehler ein. Einmal hing die Live-Version beim Laden – sie wurde innerhalb kurzer Zeit zurückgenommen und repariert.
- Der Mensch bleibt Regisseur: Was sich „gut anfühlt“, entscheidet jemand, der selbst spielt – am PC und am echten Handy.
- Echte Daten schlagen Ausgedachtes: Die Alpen aus Höhendaten sahen sofort glaubwürdiger aus als jede erfundene Kulisse.
Selbst ausprobieren
Das Spiel ist kostenlos und läuft ohne Download am PC und am Handy. Du willst so etwas für dein Projekt? Die Webagentur Scherzinger baut Webseiten und Web-Anwendungen mit KI-Unterstützung.
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